教授說(shuō) | 傳統(tǒng)體育在電競(jìng)市場(chǎng)中如何開(kāi)辟新的藍(lán)圖
2021-04-15
線上
Simon Chadwick教授

法國(guó)里昂商學(xué)院

歐亞體育產(chǎn)業(yè)教授

歐亞體育產(chǎn)業(yè)中心主任

工商管理博士DBA導(dǎo)師

Simon Chadwick教授譽(yù)為全世界最重要的30位體育營(yíng)銷專家之一, 《泰晤士報(bào)》則稱他為英國(guó)的“體育產(chǎn)業(yè)管理“,。

4月15日,法國(guó)里昂商學(xué)院歐亞體育產(chǎn)業(yè)中心主任,、歐亞體育產(chǎn)業(yè)Simon Chadwick教授將圍繞主題名為“Sport in the 21st Century”,帶來(lái)1場(chǎng)線上直播—— Riot Games-Esports 在2020年這個(gè)特殊的年份中,傳統(tǒng)體育受阻,,電競(jìng)一枝獨(dú)秀,,成為當(dāng)下的“朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)”。Simon 教授將分析娛樂(lè)活動(dòng),、電競(jìng)體育,、發(fā)行公司在電競(jìng)生態(tài)環(huán)境中所扮演的角色、以及電競(jìng)體育的發(fā)展及其經(jīng)濟(jì)可持續(xù)性,。探討傳統(tǒng)體育在電競(jìng)市場(chǎng)中如何開(kāi)辟新的藍(lán)圖以及該行業(yè)的就業(yè)前景,。

主講人:Simon CHADWICK

主題:Riot Games-Esports

時(shí)間:4月15日 00:00-1:00

掃碼預(yù)約該場(chǎng)直播

2020年,對(duì)于包括電子競(jìng)技在內(nèi)的全球體育產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),,注定是不平凡的一年,。全球疫情的大背景下,傳統(tǒng)體育賽事停擺,,商業(yè)價(jià)值受挫,。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)同樣受到波及,但憑借數(shù)字體育優(yōu)勢(shì),,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)體現(xiàn)出較強(qiáng)的“抗疫”韌性,。全球范圍來(lái)看,電競(jìng)市場(chǎng)收入進(jìn)一步增長(zhǎng),,歐美國(guó)家良性增長(zhǎng),,亞洲國(guó)家電競(jìng)用戶規(guī)模迅速擴(kuò)張,,全球電競(jìng)市場(chǎng)日趨成熟。

當(dāng)然,,疫情對(duì)全球經(jīng)濟(jì)體系的打擊幾乎是無(wú)差別的,,電子競(jìng)技也不會(huì)例外。市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Newzoo之前的一份調(diào)查預(yù)測(cè)顯示,,病毒大流行導(dǎo)致全球電子競(jìng)技行業(yè)收入預(yù)期從11億美元降至9.503億美元,。然而電子競(jìng)技的熱潮并沒(méi)有退去,事實(shí)上,,過(guò)去一年涌現(xiàn)出來(lái)的投資,、不斷增長(zhǎng)的賽事收視率以及熱情高漲的全球粉絲群都表明,電子競(jìng)技將繼續(xù)呈上升趨勢(shì),。

雖然電競(jìng)廣告和贊助市場(chǎng)也受到疫情的沖擊,,但是從宏觀來(lái)看,電競(jìng)營(yíng)銷市場(chǎng)的吸引力依然可觀,,特別在今年的特殊情況下,,很多傳統(tǒng)體育資深玩家開(kāi)始嘗試電競(jìng)營(yíng)銷??梢钥隙ǖ氖?,越來(lái)越多的投資者相信電子競(jìng)技的長(zhǎng)期愿景,這里還暗含手機(jī)游戲市場(chǎng)的爆炸式增長(zhǎng),。不過(guò)我們也要看到,,雖然電競(jìng)世界里的商業(yè)機(jī)會(huì)多,但競(jìng)爭(zhēng)規(guī)模也在提速,,這并不意味著特許經(jīng)營(yíng)者以及贊助商可以躺贏,。

中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模——2019年整體市場(chǎng)規(guī)模突破1000億元

2019年中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來(lái)自于電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模的快速擴(kuò)張,。盡管疫情對(duì)2020年的電競(jìng)行業(yè),,尤其是線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競(jìng)游戲市場(chǎng)的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺(tái)的收入增長(zhǎng),,整體電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模仍將保持平穩(wěn)的上升趨勢(shì),。

電競(jìng)生態(tài)體系

根據(jù)statista全球統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫(kù)發(fā)布的數(shù)據(jù),在2020年,,全球體育競(jìng)技行業(yè)創(chuàng)造了10.8億的收入,,較去年增長(zhǎng)14.5%。在全球范圍內(nèi),,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)創(chuàng)收最高,。


根據(jù)艾瑞咨詢?cè)?019年發(fā)布的《中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》,2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為1353.1億元,,較去年增長(zhǎng)19.7%,。

在中國(guó)地區(qū),,根據(jù)BOSS直聘發(fā)布的《電競(jìng)行業(yè)人才趨勢(shì)觀察》,對(duì)電競(jìng)相關(guān)人才的需求逐年增長(zhǎng),,2018年比2017年增長(zhǎng)40%,,2019年預(yù)計(jì)比2018年增長(zhǎng)60%。在歐美地區(qū),,根據(jù)電競(jìng)就業(yè)平臺(tái)Hitmarker的統(tǒng)計(jì),,2018年初-2019年末,電競(jìng)行業(yè)的就業(yè)人數(shù)增長(zhǎng)迅速,,全職崗位由5869增長(zhǎng)至11027,,增速為118%。同時(shí),,電競(jìng)行業(yè)中的高級(jí)管理崗位增長(zhǎng)了194%,,在各類行業(yè)中名列前茅,反映出電競(jìng)行業(yè)職業(yè)化程度增加,,正逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)獨(dú)立的就業(yè)板塊,。

在中國(guó)的電競(jìng)行業(yè), 67.5%的電競(jìng)崗位與活動(dòng),、賽事服務(wù)相關(guān),。而在海外的電競(jìng)市場(chǎng),最主要的崗位需求(43%)與游戲研發(fā)相關(guān),,三個(gè)主要的招聘崗位分別是軟件工程,、市場(chǎng)、和設(shè)計(jì),。2019年,海外最大的幾個(gè)雇主分別是:Twitch直播平臺(tái),,拳頭游戲,,和藝鉑游戲。

有業(yè)內(nèi)人士分析認(rèn)為,,電子競(jìng)技將和足球,、籃球一起并稱未來(lái)三大體育項(xiàng)目。如今,,電競(jìng)作為一項(xiàng)競(jìng)技體育項(xiàng)目的影響力正在快速提升,,與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目間的隔閡也在逐步消除。在全球化,、信息化,、融合化的時(shí)代背景下,體育化正在助推電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展步入良性軌道,。